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1

Donnerstag, 26. Februar 2004, 10:35

Sound einbinden

Wie binde ich eigene Sounds (vo-trap) ein? Einfach einen neuen Ordner -snd erstellen und Sound reinkopieren (ist schon im richtigen Format) klappt nicht...

Wohnort: Württemberg

Beruf: Student

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2

Donnerstag, 26. Februar 2004, 11:06

du musst dazu (soweit ich weis) ein schema erstellen...das ist allerdings sehr kompliziert ;)

Haman war aber so nett und hat mir mal ein tutorial geschickt:
(alles anhand eines beispieles (viktriola)

Zitat


Hallo Black Thief


SO will mal versuchen das verständlich rüberzubringen.
Allso

1: zuerst ein Unterverzeichnis Snd und da ein weiteres Verzeichnis "Viktriola" im Dark2 Verzeichnis machen
natürlich ohne "".
Warum "Viktriola"? der Übersicht halber jedem Ereignis einen eigenen Ordner spendieren. :)


der im " " angegeben Name sollte allerdings nicht mehr als 8 Zeichen gross sein.
kann zu Probleme führen.

2: So jetzt zuerst den Ordner "Schema" von der Orginal CD2 aus dem Unterordner "Editor"
in dein Dark2 Verzeichnis kopieren.

Warum? weil sonst alle orginale Sounds und Stimmen weg sind. :<

jetzt im Odner Schema eine Txt-Datei mit beliebigem Name erstellen,z.B "Viktriol.sch"
Wichtig ist die endung "Sch".
Das kannst du mit dem Windows eigenem Editor machen wichtig ist nur das es eine reine ASCII Datei ist ,blos nicht Wordpad oder so benutzen.

Nur für den Fall das du es nicht weisst rechter Mausklick auf den Desktop "Neu" anklicken "Textdatei" anklicken.
Wenn du das wusstest vergiss dass ich das geschrieben hab ;>

In dieser Datei legst du das Schema an.
Habe als Beispiel mein leise Donnern genommen
----------------------------------------------------------------------


//Donner Rumpeln
schema Donner1
archetype Torner
mono_loop 20000 100000
volume -500
no_repeat
donner01 donner02 donner03 donner04 donner05 donner06
donner07 donner08 donner09 donner10 donner11

Kurze erklärung

// = alles was in dieser "Zeile" steht ist Kommentar wird vom Edito ignoririert
Schema xxxxxx = der Name mit dem das ganze aufgerufen wird "Ambiente Hacked" und so
Archetype = erstellt eine unterteilung in der Objekt Hirarchie kann weggelassen werden
mono_loop xxxx = hier stellt mann das Zeitverhalten ein in Millisekunden im Beispiel alle 20 bis 100 sekunden
Volume -500 = -500 ist ein guter wert hat nichts mit der tatsächlichen Laustärke zu tun.
no_repeat = verhindert das ein Sound,wenn mann mehrere benutzt,2 oder mehrmals hintereinander abgespielt wird
Jetzt folgen einfach die Dateinammen ,ohne die erweiterung .wav, die du einbinden willst.
----------------------------------------------------------------------------------

Abspeichern mit der Endung Sch also z.B "Donner1.sch"

es gib ein Tut namens Sound ,in englisch, das da noch einiges erklärt.

3: dann DromEd aufrufen, Achtung der Editor läd Sounds nur beim starten.

den Befehl "reload_schemas im Kommandofenster eingeben

oder ,wenn du mein Menü verwendes, unter Datei\wiederladen Schemas anklicken.

Dass findest du bei den Downloads www.thief-darkproject.de

du kannst die Sounds Testen

das geht so

Im Kommandofenster gibst du ein play_schema "Schemaname"

dann solltest du den Sound hören.

allerdings nur immer den ersten Sound, die Repeat funktion geht hier nicht,
Dazu musst du das Schema im Spielmodus testen.
Ich verwende dazu immer eine Testmiss in der ich meine Extras austeste.

wenn es funzt:
4: dann deine FM laden den Sound einbinden (Ambiente H. oder Sound description oder so) reload_schemas nicht vergessen
und wenns geht,ich teste da nochmal,Set_gamesys machen und abspeichern .mis und .gam.
Den Ordner "schemas" brauchs du nicht mit zugeben ,die Einstellungen sind dann ja in der Gam-Datei.


So ich hoffe das hilft.
Wenn du Conversationen selbererstellen willst oder eigene Stimmschemas ,gibt es allerdings noch einiges mehr zu tun,gibt sonst Fehlermeldungen ist aber nich viel Complizierter.
melde dich dann einfach mal. Vielleicht erstelle ich mal ein öffentliches Tut.

Viel Spass

Haman

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlackThief« (26. Februar 2004, 11:07)


3

Donnerstag, 26. Februar 2004, 11:31

*ohnmacht*

Warum einfach wenn's auch kompliziert geht :D

Vielen Dank, BlackThief :).
Ich werd' mir nochmal überlegen, ob der kleine VO-Trap den Aufwand lohnt.

Wohnort: Württemberg

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4

Donnerstag, 26. Februar 2004, 11:51

einfacher wäre es, wenn du einen original-sound "überschreibst", also deine sound-datei wie die original-sound datei nennst und ins snd verzeichnis kopierst, das müsste auch gehen ;)

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5

Donnerstag, 26. Februar 2004, 11:53

Willkommen in der Welt von Dromed *LOL*
Liest sich aber komplizierter als es ist, und ist den Aufwand schon Wert.

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6

Sonntag, 29. Februar 2004, 12:04

Kann man auch mp3´s als geräusch oder musik einbinden?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »-M-« (29. Februar 2004, 12:22)


Wohnort: Erde

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7

Sonntag, 29. Februar 2004, 13:30

Thief wird keine MP3s abspielen. Ich meine aber dass der neueste Darkloader (oder einer der neueren) die MP3s beim installieren in wav konvertiert, also könnte man zur Platzersparnis theoretisch MP3 liefern.

Bloss muss dann der Spieler auch diesen Darkloader haben...

Wohnort: Eisenhüttenstadt

Beruf: Schüler

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8

Dienstag, 9. März 2004, 20:49

Ich wollt mal frgen ob ich Musik von meinen Lieglingsgruppen in mein Level einbauen kann. Ich will nähmlich nich die copyrights verletzten .

9

Sonntag, 15. Mai 2005, 18:46

Mal eine bescheidene Frage ... ;)

Arbeitet eigentlich jemand noch mit DromEd für System Shock 2? Ich wollt doch ma wissen, ob man dort eigene Sound-Schemas einbinden kann. Im Internet habe ich nicht die Schema-Dateien für SS2 gefunden, kann man da rein theoretisch auch die Thief-Schemas einbinden?

10

Sonntag, 15. Mai 2005, 23:25

Um eigene Sound-Schemas einzubinden, muß man die Original Schemas ERGÄNZEN. Die Schemas für System Shock 2 wurden nie veröffentlicht, also geht das nicht. Du kannst bestehende wav-Dateien, die du nicht benutzt mit deinen eigenen überschreiben.

Wenn du die Thief Schemas in System Shock 2 lädst, wird kein Geräusch mehr funktionieren, Türen, Schüsse, keine Stimmen usw.... da beim Laden der Schemas die bestehenden Schemas überschrieben werden.

11

Montag, 16. Mai 2005, 17:53

Na ja, halb so schlimm...:( Jetzt weiß ich immerhin, warum es nirgends die Schema-Dateien gibt.

12

Donnerstag, 26. Mai 2005, 11:17

@ MH.TheFreak

Sieht so aus, als hätte es Telliamed geschafft =) ...und es gibt die System Shock 2 Schemas jetzt: http://www.ttlg.com/forums/showthread.ph…747#post1270747

(argh... und letzte Woche habe ich die Rumbler Sounds überschrieben, das hätte ich mir sparen können.... :baby: )

13

Donnerstag, 26. Mai 2005, 16:41

Super :D ! Ich werde es mir gleich runterziehen. Bist du eigentlich schon weit in deinen SS2-Projekt, wovon ich auf deiner Seite las?

14

Donnerstag, 26. Mai 2005, 17:19

Ja, ich komme ganz gut voran =) ...dazu gibt's hier einen Thread: Meine kleine Raumstation

15

Donnerstag, 22. Juli 2010, 19:39

hallo...
jetzt komm ich wieder mit meinen schemas^^
habe es so gemacht wie es dasteht, es klappt aber noch nicht ganz. das schema ist jetzt zwar in der objekthierarchie, aber wenn ich es abspiele kommt nix.

wie bekomme ich das denn hin, meine wav in IMA ADPCM 22Khz 4 bit Mono format umzuwandeln??? ^^
habe 22khz 16 bit mono hinbekommen mit audacity, aber kp was IMA ADPCM bedeutet, ist das der codec?? und 4 bit habe ich auch nicht hinbekommen...

die datei abgelegt habe ich im ordner SND...

das schema sieht so aus...

//OWN BGM1
schema ownschema1
archetype ownmusic
mono_loop 0 0
volume -3000
darkownbgm1


komischerweise ist bei reload_schema auch kein neuer unterordner ownmusic entstanden... aber das schema ist einfach unter /schema aufgetaucht in der hierarchie...


Die datei ist übrigens ca. 15mb groß.

EDIT: im monolog steht noch:
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
"darkownbgm1" on An ambientSound (2757) failed to play!
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
Sorrow! Object 1902 failing to play OnOff sounds.
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
"darkownbgm1" on An ambientSound (2757) failed to play!
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1
SndCrackWaveHeader returned error
_sfx_start_play: couldnt create darkownbgm1

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »JackInTheBox« (22. Juli 2010, 19:46)


16

Donnerstag, 22. Juli 2010, 20:07

Benutz nicht IMA ADPCM, sondern PCM Signed 16-bit mit 22khz oder 11khz. Die Datei ist zwar größer, dafür macht sie weniger Probleme und die Qualität ist auch viel besser. Und wenn die Datei immer noch zu groß sein sollte, kann man sie auch in MP3 oder OGG umwandeln. Damit kann zwar Thief nichts anfangen, aber der DarkLoader tut das dann später ins richtige Format umwandeln.

Du musst den Archetype ownmusic nochmal extra in der Schema-Datei deklarieren.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »PsymH« (22. Juli 2010, 20:08)


17

Donnerstag, 22. Juli 2010, 20:10

und wie ändere ich das format???^^


wie deklariere ich sie? :-)

18

Donnerstag, 22. Juli 2010, 20:18

Zum Format: Die Bilder dürften aussagekräftig genug sein:



Zum Archetype: Da müsste in der BASE.ARC folgender Eintrag rein:

schema ownmusic
archetype AMBIENTS

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »PsymH« (22. Juli 2010, 20:20)


19

Sonntag, 9. Januar 2011, 19:27

Eigene Sounds einbringen.

Hi,

ich weiß das es das Thema schon oft genug gibt, trotzdem hilft mir das nicht, folgendes Problem:

Ich hab eine Wavesound-Datei mit den Namen "Dest", hab im Thief Ordner ein snd-Ordner angelegt und in den Ordner hab ich noch ein Ordner angelegt mit den Namen "Dest". Ich hab auch die Schemas reinkopiert in den Thief Ordner. Der sound ist jetzt in den Dest Ordner reinopiert aber wie gehts weiter? Man soll ja noch ein Schema anlegen aber da hab ich jetzt kein Plan davon. ?( Gibt es noch andere (einfachere Möglichkeiten) oder kann mir das einer von euch FM Bauern mal genau erklären, wie er neue Sounds in Dromed reinbringt?

Lg