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Mittwoch, 15. März 2017, 16:13

Delford Abbey

Werfen wir mal einen Blick auf die T2-FM Delford Abbey von Speesh aus dem Jahre 2005, mit der ich mich gestern mal eine ganze Weile beschäftigt habe. Hier jedoch erst mal die eilig ins Deutsche übersetzte Handlung aus der readme.txt:

Zitat

Delford Abbey ist eine kleine, am Stadtrand gelegene Kirche. Ihre Daseinsberechtigung beruht im Wesentlichen auf den darunterliegenden Katakomben, die sich unter verschiedenen Stadvierteln hindurchziehen. Dies ist die Haupteinnahmequelle, da ein Grabmal dort unten nicht ganz billig zu haben ist. Die unterirdische Anlage war bis vor kurzem wegen Reparaturarbeiten geschlossen, wurde aber vor wenigen Tagen wiedereröffnet. Also eine gute Gelegenheit dort etwas mitgehen zu lassen, da die Stadtwache mich auf dem Kieker hat und die Lage in der Stadt unangenehm geworden ist. Gerüchten nach wurde dort auch eine Art Meisterschmied mit einem Zepter zur letzten Ruhe gebettet. Das werde ich, sobald ich dort eingedrungen bin, überprüfen. Allerdings sind die Untoten seit der Wiedereröffnung ziemlich unruhig, daher wurde die Anlage vom Rest der Stadt isoliert. Das sollte an sich kein Problem darstellen, nur leider hat die Stadtwache meine gesamte Ausrüstung konfisziert. Was solls, die Kirche ist eher klein, da sollte ich auch ohne meine Sachen klarkommen.

Um es gleich zu sagen: Die Mission funktioniert im Prinzip, hat aber kleine Mängel. Das Vorhandensein vieler schallintensiver Böden im oberen Teil der Kirche wäre wohl noch zu verkraften, wenn die Roombrushes (für Nicht-DromEdder: die Schallräume) nicht so spartanisch und offensichtlich auch überlappend installiert worden wären. Das führt zu seltsamen Hör- und Gehörtwerden-Effekten und - man hat keine Moospfeile - scheucht die Gegner im oberen Teil der Anlage an unerwarteten Stellen auf. Denn architektonisch sieht das Gebäude mit den unterirdischen Anlagen gar nicht sooo schlecht aus. :S

Wer keine Leseratte ist, liegt hier richtig, es gibt nur wenige, nicht spielrelevante Texte. 8)
Garrett hat keine Heiltränke, also Obacht, denn es kann angesichts der vielen Gegner doch mal der eine oder andere Hammerschlag auf einen niederprasseln. :wacko:

Garrett bekommt es in der FM mit zwei gegnerischen Gruppen zu tun: Oben mit den Hammeriten und unten mit diversen Typen von Untoten - und genau das hat mich angesichts der Größe der FM überproportional beschäftigt. Es dauert eine Weile, bis man den Dreh raushat, wie man unerkannt ins Gebäude eindringen kann und braucht aufgrund des oben beschriebenen Ton-Mangels auch viel Geduld, dort ungeschoren weiterzukommen, zumal man zunächst einen Schlüssel an recht exponierter Stelle abgreifen muß. Häufiges Sichern ist daher durchweg ratsam. :rolleyes:

Allerdings - und das war das Faszinierende - liegt in der Gefahr durch die Gegner auch eine Chance: Denn Hammeriten und Untote bekämpfen einander und da es meinem persönlichen Spielstil entspricht, das in Fanmissionen immer weidlich auszunutzen, habe ich zahlreiche Anläufe gemacht, die Hammeriten zu provozieren, möglichst zahlreich in die Unterwelt zu locken, fortzurennen und aus einem sicheren Winkel die Gemetzel zu betrachten. :D
Die Untoten sterben verschiedene Tode und lösen damit Effekte aus, die man im Laufe des Spiels mitbekommt und mit einkalkulieren kann. Und da jede Reload-Runde dem Zufall unterliegt, gibt es immer wieder neue Kampf-Konstellationen. Ein herrlicher Spaß! Und haben sie sich dann erst mal gegenseitig dezimiert, kann man die in den Missionszielen geforderten Wertsachen entspannt einsammeln. ^^

Zugegeben, ich habe nach einigen Durchgängen die FM für private Zwecke geDromEdet, mir Moospfeile und Heiltränke auf dem Areal deponiert und die Hammeritenstimmen, von denen gefühlt 90% VHammer1 sprechen, ein bissi gerechter verteilt und auch VHammer4 reingenommen. Dann war es erträglicher ... :P

Was ist noch an Fehlern vorhanden?
Die Mumien, die durch die Katakomben streifen, sind frobbar, man kann sie sich schnappen ehe sie einen hauen und dann die Treppe runterwerfen. Man kann es aber auch lassen. ;)
In einem Zimmer ist hinter einem Banner ein Schloß, das aber weder mit den vorhandenen Schlüsseln noch mit Dietrichen zu öffnen ist und meines Wissens nach auch mit keiner Geheimtür o.ä. verbunden ist. :evil:
Die Gegner haben Probleme, manche Stellen oder Treppen zu passieren, dann laufen sie Umwege und verschaffen einem so gelegentlich etwas Vorsprung. Aber darauf ist nicht immer Verlaß ... :whistling:

Forenthema hier: board.ttlg.de/index.php?page=Thread&postID=35109
Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »zappenduster« (16. März 2017, 22:09)