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Montag, 16. Mai 2016, 13:04

Zombies zerplatzen von eigenen Angriffen!?

Ich hab da mal wieder ein kleines Problem. Und zwar zerplatzen die Zombies wenn diese sich gegenseitig mit Säure bespucken. Das sollte aber nicht passieren. Es passiert z.B. recht schnell wenn eine Horde von Zombies Garrett angreift und ein, oder mehrere Zombies dann in Richtung Garrett Säure spucken. Die Zombies, welche die Säure abbekommen nehmen dabei selbst Schaden oder zerplatzen sogar. Wie kann ich die Zombies gegen diese Säureattacke immun machen? Ich hoffe das ist irgendwie möglich...

Das Problem existiert übrigends schon in T2X!


Sorry, ich wollte den Thread in "Level Editor - DromED" erstellen. Falls möglich, bitte verschieben. Danke

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gecko« (16. Mai 2016, 13:10)


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Montag, 16. Mai 2016, 13:10

Die armen Zombies. Mitleid ist angebracht.
Ich schätze, du wolltest im DromEd-Bereich posten.
Was das Säure-Feature angeht. Die Säure hat eine Stim (keine Ahnung, welche du da verpasst hast). Du gibst den Zombies eine Receptron für die Säure-Stim-->Effect: Abort
Dann sind sie immun gegen sich selbst.

3

Montag, 16. Mai 2016, 13:26

Hab es gerade mal getestet und habe es so eingestellt wie du gesagt hast. Das Ergebnis ist nun, dass die Zombies keine Säure mehr spucken. Fällt dir dazu was ein?

4

Montag, 16. Mai 2016, 13:31

Man müßte sich anschauen, wie dieses Setup mit der Säure und den Zombies aussieht. Was löst was aus, sind die Zombies Emitter? Und wie ist die Stim involviert (welche eigentlich?) Am besten schau ich mal rein.

5

Montag, 16. Mai 2016, 14:02

Gerne! Hab es mal gepackt. Hoffe, es ist alles drin:

Download - zombies.zip

Es ist die TG Mission "In den Katakomben" mit bei. Aber ich kann dich schonmal vorwarnen! Das ganze T2X Zombiesystem ist recht komplex :D

Wichtig ist hier für dich sicher das Säuresystem hier -> Bild - Objekt M-Pukable (-5569)
Auch wichtig ist der AIWatchObj Link, welcher das Säurespucken bei einem Zombie erst aktiviert -> Bild - AIWatchObj Link

War damals auch recht viel Arbeit alles für TG funktionsfähig zu bekommen...

6

Montag, 16. Mai 2016, 14:14

Zum AIwatchobj-Bild fehlt mir die Berechtigung, es anzuschauen. Kannst du mir eine Objektnummer von einem Spukzombie geben? Ich habe noch keinen getroffen (es ginge deutlich schneller, wenn ich weiß, was da passiert, es gibt verschiedene Zombietypen).

7

Montag, 16. Mai 2016, 14:27

Du bist so schnell :D Hatte nur 1 Minute später den Link zu dem zweiten Bild korrigiert. Versuch es nochmal.

Der Zombietyp Objekt -5596 ZombieSplatter1 z.B. ist so einer der spuckt.

8

Montag, 16. Mai 2016, 14:32

Offenbar ist diese BStim ein wichtiger Auslöser, deshalb mußt du den Abort bei Receptrons dort wieder herausnehmen.
Die Zombies zerplatzen, weil dieser pukeeffekt (-5566) eine Firestim-Source hat (wieso eigentlich?)
Zombies reagieren allergisch gegen Firestim. Entweder machst du sie immun (schlechte Idee) oder änderst das.

9

Montag, 16. Mai 2016, 14:48

Also wenn man die Firestim-Source löscht bleibt die Fliegenwolke und die Säure-Pfütze nicht am Boden liegen. Liegt wohl daran, dass die Receptrons des Pukeeffect ebenfalls mit Firestim belegt sind. Kann ich anstatt der Firestim auch eine neue beliebige Stim erstellen und diese dafür verwenden? Ich vermute mal, dass hier die Firestim verwendet wurde damit Garrett davon Schaden nimmt!

10

Montag, 16. Mai 2016, 14:58

Im T2x-Seup (wo du das ja her hast), wurde den Zombies eine Firestim-Receptron mit Minimum 8 verpasst, dann erst werden sie beschädigt.

11

Montag, 16. Mai 2016, 15:08

Danke für die Info. Allerdings wollte das T2X Team wohl, dass Zombies sich damit selbst beschädigen. Ich habe jetzt einfach eine neue PukeStim eingerichtet und damit funktioniert es auch bestens. Habe diese so eingerichtet, dass Garrett an ihr Schaden nimmt, so wie die FireStim eben. Ich finde es bescheuert wenn die Zombies sich selbst zerstören können...

Vielen Dank an dich mal wieder fibanocci! Problem gelöst ;) Hätte echt selber mal drauf kommen können...

12

Montag, 16. Mai 2016, 15:24

Die Zombies in T2x beschädigen sich nicht selbst. Dazu ist die Intensität der Firestim auf dem pukeeffekt nicht stark genug (die liegt bei etwa 2). Die Zombies werden erst ab eine Firestim-Intensität von 8 beschädigt.
Wenn du dieses Setup übernommen hättest, müßte man womöglich auch andere Dinge ändern, wie z. B. Feuerpfeile. Die wären dann in TG so wie in T2x gegen Zombies ausgelegt gewesen, also etwas schwächer.
Es ist also durchaus vernünftig, eine andere Stim zu wählen.

13

Montag, 16. Mai 2016, 15:29

Ich habe es aber erst heute direkt in T2X gestestet. Aus eigenem Interesse. Du kannst es gern in T2X selbst mal versuchen. Sammel so viele Zombies wie möglich um dich herum an und lass diese dann eine Weile nach dir spucken. Sie werden zerplatzen...

Danke dir nochmal :)

14

Montag, 16. Mai 2016, 16:02

Kann sein, dass sich die Intensität der Firestim durch den Slope hochschaukelt. Die können immerhin 3x spuken.

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