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41

Freitag, 23. Dezember 2016, 10:48

Ich kann es testen. Hast du ein Testforum (Shalebridgecradle?)

42

Freitag, 23. Dezember 2016, 19:35

Freut mich :) Hey, ich wusste garnicht, dass es das gibt. Sollte ich da für den Betatest was einrichten?

43

Freitag, 23. Dezember 2016, 20:03

Das hätte viele Vorteile. Man hat dort den Überblick und kann auch Bilder hochladen. Die meisten FMs werden heutzutage dort getestet
http://shalebridgecradle.co.uk/
Du kannst dir einen Account einrichten. Dann schreibst du Tannar entweder auf ttlg.com oder auf der Seite eine PN und bittest um ein Testforum. Du bist dann der Moderator in diesem Bereich und kannst Leute zum Forum hinzufügen, die schon einen Account haben (dort sind Hunderte registriert, u. a. meine Wenigkeit). Für andere, die nicht eingeladen sind, bleibt der Bereich verborgen. Wenn er Zicken macht, sagst du, dass auch FMs getestet werden.

44

Samstag, 24. Dezember 2016, 12:33

Ich würde sagen, dass wir dazu einfach das Forum hier nutzen.

*hidden*

Hab eben ne Ecke eingerichtet. Da schaut eh so gut wie keiner rein. Und wenn, dann finde ich das nicht schlimm.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gecko« (24. Dezember 2016, 13:01)


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Samstag, 24. Dezember 2016, 12:39


Hab eben ne Ecke eingerichtet. Da schaut eh so gut wie keiner rein. Und wenn, dann finde ich das nicht schlimm.

Ein öffentliches Testforum. Ohne mich. Das geht keinen was an. :|

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Samstag, 24. Dezember 2016, 12:57

Ich kann es auch auf "Admins Only" stellen, aber dann hätte jeder Admin Zugriff auf die gesamte Mod-Seite und das finde ich nicht so super.

Edit: Ich hab es auf "Hidden" umgestellt. Jetzt kann nur noch Jemand, der den genauen Link kennt darauf zugreifen! Das reicht mir völlig. Jeder Betatester bekommt dann den LInk zum forum von mir.

47

Samstag, 24. Dezember 2016, 13:01

Nö, lass mal. Da du ja vor allem Thief-Spieler ansprichst, wäre shalebridgecradle viel besser. Die meisten Tester sind nämlich schon dort. Es ist dort simpel, bequem und praktikabel. Ich hatte in den letzten Jahren schon mehrere Testforen dort.

Edit: Ja kann man den auf moddb auch Dateien (Bilder) hochladen?

48

Samstag, 24. Dezember 2016, 13:05

Ja, man kann dort auch einfach Bilder hochladen. Das ist kein Problem. Auch Videos können verlinkt werden.

49

Samstag, 24. Dezember 2016, 13:09

Na gut. Wann gehts los?

50

Samstag, 24. Dezember 2016, 13:12

Voraussichtlich ab nächste Woche Mittwochabend. Bis jetzt bist du der erste Betatester. Brauche noch mindestens 3 Leute. Ich geb dir dann Bescheid.

51

Samstag, 11. März 2017, 12:26

Diese neue Wasser-Mod wird in der Thief 2 HD mod v1.0 enthalten sein.

Hier geht's zum Demo-Clip:
https://www.youtube.com/watch?v=brIEbtb-V_M

52

Sonntag, 12. März 2017, 14:45

Hallo Gecko,

diese neue Wasser-Mod sieht sehr gut aus :thumbsup:
das kurze ruckeln ist nach den 99 Frames? Sieht man am stärksten bei dem schnell fließenden Fluss.

Ein bisschen offtopic: Ich hatte das Video schon gesehen bevor du den Beitrag hier gepostet hast, wollte eigentlich nichts dazu schreiben, doch dann dachte ich mir du machst dir solche Arbeit und niemand schreibt was dazu.
Ich glaube jeder freut sich über ein wenig "response". Ich schreib eher selten was, schätze aber die Arbeit von dir und von allen anderen hier, freue mich immer wenn es was neues gibt :)
Andererseits wenn ich zu allem was schreibe und es jeder so macht gibt es nur noch Kommentare wie: wow, super, toll etc. und das ist auch nicht gut :rolleyes:

Auf alle Fälle gute Arbeit und mal schauen wie das "ruckeln" im Video beim Spielen auffällt.
In der Realität wird das Wasser aber meist ruhiger sein. Bei the Witcher 3 z.B. bewegen sich die Bäume bzw. allgemein die Pflanzen die meiste Zeit, da geht halt fast immer ein Wind, so ähnlich wird es beim Wasser auch sein :D

MfG Ionisator

53

Sonntag, 12. März 2017, 21:38

Hey Ionisator,

danke für deinen Beitrag :) Das Ruckeln im Video an der Stelle mit dem fließenden Fluss ist wegen zu schwacher PC Hardware aufgetreten. Fraps frisst auch nicht gerade wenig Leistung und das war zuviel. Mein System ist nicht das Neuste und stammt aus dem Jahr 2009. Leider kann ich mir momentan keine neue Hardware leisten, sonst hätte ich schon längst nen neuen ;) Keine Sorge! Ohne Fraps-Aufnahme bewegt sich das Wasser super flüssig 8)

Die Thief 2 HD mod version 1.0 wird in Kürze erscheinen.

54

Dienstag, 14. März 2017, 20:00

Hier könnt ihr vorab ein "Blind Let's Play" von Thief 2 mit der HD Mod v1.0 ab Mission 2 verfolgen. Es ist von Lady Lilia und ich finde es recht unterhaltsam.

https://www.youtube.com/watch?v=lBIXMt3hNE8

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gecko« (15. März 2017, 21:01)


55

Montag, 28. August 2017, 22:39

Hier eine neue kleine Demo der verbesserten HD Wasser Mod. Diese wird zuerst mit der neuen T2 HD mod erscheinen und danach auch für Thief 1.

https://www.youtube.com/watch?v=NkkRkmlMRmQ

Viel Spaß :)

56

Dienstag, 29. August 2017, 10:31

Sehr schön... :thumbup:
Ich kann das technisch überhaupt nicht beurteilen, aber was ich bei Thief-Gewässer (generell) immer etwas unrealistisch finde, dass man oberhalb der Wasseroberfläche immer durch das Wasser bis zum Grund (in diesem Fall Meeresgrund blicken kann.
Kann man das Wasser mit zunehmender Tiefe irgendwie "trüber" machen oder es so programmieren, dass die Wasseroberfläche das Licht stärker reflektiert?

Achso.. Wann erscheint übrigens der HD Mod v1.0 für T2?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hjem« (29. August 2017, 10:37)


57

Dienstag, 29. August 2017, 11:35

Hier spielen mehrere Faktoren eine Rolle. Zum einen ist es natürlich von der Transparenz der Wassertextur abhängig. Bei meiner aktuellen Wassertextur hab ich z.B. 20 % Transparenz gesetzt. Dann siehst du in den ersten Szenen der Demo eine Tagesmission mit Sonnenlicht und der Meeresboden ist hier eine recht hell-braune Sandtextur. Bei dieser FM handelt es sich übrigends um "The Lost Crusade". Dann hab ich noch "Lightmapped Water" aktiviert, was zusätzlich auch eine Rolle spielt. Wie du siehst, kann man das Wasser über verschiedene Wege beeinflussen. In einer Nachtmission mit einem Wasser-Areal welches nicht stark beleuchtet ist und dessen Bodentextur recht dunkel ist wird der Spieler es eher schwerer haben auf den Boden zu sehen. Aber es gibt wie gehabt auch die möglichkeit die Transparenz der Wassertextur nur auf 10 % zu setzen und schon siehst du viel schlechter nach unten...

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