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961

Montag, 15. Mai 2017, 17:23

Für mich wirkt der "benebelte" Mond jedenfalls viel realistischer als die Version, die du vorher gezeigt hast. :thumbup:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »baeuchlein« (16. Mai 2017, 18:25) aus folgendem Grund: Fehlendes Wort ergänzt


962

Dienstag, 16. Mai 2017, 09:54

Ja, sieht schaurig-schön aus. :D
Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

963

Freitag, 19. Mai 2017, 16:55

So gefällt's mir auch besser :)


Ich habe mal meine Screenshots von der 3. Mission upgedatet, sieht größtenteils noch etwas roh und leer aus. Aber ich versuche, wenigstens die Mission noch fertig zu kriegen. Nach einem halben Jahr Pause geht das recht schleppend voran... (eigentlich sollte es noch eine Mission mehr werden, aber das wird wohl nix mehr)

http://www.southquarter.com/christine/newdarkfm.html

964

Freitag, 19. Mai 2017, 19:15

Schaut doch prima aus. Ist das jeweils die gleiche Map zu anderen Zeiten/mit anderen Zugängen?

965

Freitag, 19. Mai 2017, 19:26

Ja, die ersten beiden Missionen sind von der Map her identisch.

Also die erste Mission ist nur als Intro gedacht (du hattest mich damals auf die Schnapsidee mit dem Sonnenlicht gebracht ;) ). Da kann man in der Stadt rumlaufen, aber nicht in die Häuser und es gibt nichts zum klauen.
Der Diebeszug geht in der 2. Mission los, da kann Garrett die Stadt erkunden (und ausrauben). Und die 3. Mission geht außen rundum die Stadt (sollte eigentlich bei der 2. Mission dabei sein, aber da kam mir das Cell-Limit in die Quere, deshalb habe ich das getrennt)

4. Mission sollte Herrenhaus/Landsitz werden, aber ich glaube nicht, daß ich das noch hinkriege. Ich hoffe mal, daß ich wenigstens die Stadt fertig kriege.

Wohnort: Na da, wo es Hammeriten gibt! :P

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966

Mittwoch, 24. Mai 2017, 17:42

Ich habe in letzter Zeit mal an meinen alten veröffentlichten Thief 1 FMs rumgeschraubt. Mit NewDark wurde ja einiges verbessert, da habe ich mir gedacht, verbessere ich meine alten FMs gleich mal mit.


Die Bilder zeigen die FM "Projekt Hammer", die sich gerade im Betatest-Stadium befindet. Sie basiert auf der gleichnamigen FM aus dem Jahren 2009/2010. Vielleicht erkennt der eine oder andere noch etwas wieder. :D
Da dies die erste Mission einer 2 Missionen-Kampagne wird, werde ich wohl den Namen der FM leicht verändern.


Nennt mich Oldschool, aber ich bin selbst heute noch ein Fan von der alten Thief Grafik. Ist wohl Nostalgie.
Da ich jedoch immer noch komplett mit den originalen Texturen baue (und nur ein paar custom low-res Objekte habe), habe ich mir mal überlegt, wie wohl das HD-Texture Pack von Gecko mit meiner FM aussehen würde. Das müsste ich mal testen. Wenn man sich so die Spieler heutzutage anschaut, die sehr viel mehr Wert auf Grafik legen, wäre das vielleicht gar kein schlechter Schritt, das mal auszuprobieren.
Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.

Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr

und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

967

Mittwoch, 24. Mai 2017, 23:38

Ich arbeite aktuell weiter an Wind animierter Vegetation für Thief.

Im neusten Video seht ihr eine Mix aus Gras, Pflanzen und verschiedene Blumen. Bäume sind jetzt ebenfalls animiert.

Um dieses Ergebnis zu bekommen musste ich allerdings ein paar Probleme lösen. Natürlich kann man nur 99 Frames für eine Bitmap Animation verwenden. Hätte ich jetzt für das Gras, die Pflanzen und für die Blumen jeweils eine eigene Bitmap in DromEd gesetzt, könnte dies die Spiele-Engine niemals handhaben. Man hätte vielleicht 5 FPS in-game. Deshalb musste ich mir etwas anderes überlegen und hier ist die Lösung:



Man benutzt nur EINE Animation für sämliche Vegetation und verschmelzt alle miteinander. Jetzt kommt aber gleich das nächste Problem!

Gras Animation -> 60 Frames
Blumen Animation -> 84 Frames
Weizen Animation -> 77 Frames

Alle Animationen haben unterschiedlich viele Frames. Deshalb muss man sich eine Animation aussuchen (in meinem Fall hab ich mich für das Gras mit 60 Frames entschieden) und die restlichen Animationen auf 60 Frames verkürzen. Das ist natürlich nicht so einfach...
Ich werde später alle Bitmaps zusätzlich einzeln veröffentlichen, sodass man z.B. nur das Gras, den Weizen oder nur die Blumen verwenden kann. Will man aber so eine dichte und vielfältige Vegetation wie im Video, gibt es keinen anderen Weg wie den eben beschriebenen.

Dies glit im übrigen auch für NICHT animierte Vegetation. Auch hier sollte man alles in eine Textur packen. Da das Gras-Objekt in DromEd nacher sowieso mehrfach kopiert und gedreht wird entsteht automatisch diese Pflanzendichte...

Verschiedene Blumen gibt es ab der Mitte des Videos zu sehen.

Hier geht's zum Demovideo: https://www.youtube.com/watch?v=wfsHO8UA-7E


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Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Gecko« (24. Mai 2017, 23:54)


968

Gestern, 06:00

Das sieht super aus, es wirkt sehr natürlich :thumbsup:

Ich wünschte, das würde bei mir im Level auch klappen. Aber nachdem ich Pflanzen und Gras verteilt habe, fängt mein Computer schon zu ruckeln an. Und von flächendeckender Vegetation bin ich wirklich weit entfernt und Animation hat die natürlich auch keine.


@ DarkThief - die Screenshots gefallen mir sehr gut, Thief 1 hat irgendwie auch seinen eigenen Charme ^^

969

Gestern, 08:33

Wenn du LODs verwenden würdest, könntest du auch mit vielen Pflanzen noch eine ausreichende Performance hinlegen. Ich habs dir schonmal aufgeschrieben, wie es geht
https://board.ttlg.de/index.php?page=Thr…8336#post138336

970

Gestern, 08:46

Ich hatte das damals auch ausprobiert (mit dem Kaminrauch), aber dadurch daß meine Sichtweite einfach zu groß ist, sieht das sehr seltsam aus. In der Stadt war es dann so, daß wenn man durch die Straßen lief, man sehen konnte, wie in der Ferne schlagartig der Kaminrauch auftauchte. das war irgendwie seltsam. :S

971

Gestern, 09:20

Du kannst die Entfernung, in der Objekte sichtbar werden nach Belieben anpassen. Ich hatte nur Beispiele genannt. Es bieten sich an: Bäume, Zäune, Partikeleffekte, usw. Wenn dir 150 DU zu wenig sind, spricht nichts gegen eine Erhöhung.
Ich arbeite ja selbst an einer Map, die hat die Ausdehnung von 1900x1900 DU, das heißt, man kann an einigen Stellen extrem weit sehen. Da mußte ich auch LODs verwenden, sonst geht jeder PC mit der besten Grafik in die Knie.
So ziemlich alle Objekte werden spätestens ab einer Entfernung von 300-400 DU zu einem Low-Poly-Objekt, ab 700 DU gar nicht mehr gerendert.
Die Map kann ich dann sogar noch mit einem alten Laptop mit Intel-Grafik noch mit Einschränkungen spielen.
Hier ein Screenshot.
Die Bäume hinten sind größtenteils ab 400 DU nicht mehr sichtbar (es sind eigentlich viel mehr). Deshalb bleibt die FPS konstant bei ca. 60. Natürlich werden die Bäume, wenn man näherkommt wieder eingeblendet. Aufgrund des leichten Nebels (Sichtweite 1100 DU) fällt es nicht auf.
»fibanocci« hat folgende Bilder angehängt:
  • Game_s.jpg
  • games_s1.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »fibanocci« (Gestern, 10:00)


972

Gestern, 10:05

Ich liebe Schneemissionen, sieht toll aus ^^

Ich werde mit den Entfernungen mal ein bischen rumspielen, aber zunächst will ich einige Objekte zusammenfassen oder größere Varianten dafür bauen, z.b. großflächigere Grasobjekte usw... mal gucken, ob das hilft.

973

Gestern, 10:20

Das habe ich auch schon mit Anima8r gemacht. Großflächig Gras, Büsche, sogar Bäume und Steine, teilweise mit replacement-Texturen. Ich kann dir einige geben, wenn du willst. Diese Büsche auf dem Bild sind gerade mal 3 Objekte. ;) Auf denen sind natürlich auch LODs, wie es sich gehört.
Ich schicke dir dann eine PN mit Downloadlink.
»fibanocci« hat folgendes Bild angehängt:
  • Gemes_feld.jpg

974

Gestern, 10:50

Das wäre prima, dann kann ich mir die Arbeit sparen ;)

Ja, so in der Art hatte ich mir das auch überlegt, denn mit den vorhandenen Grasobjekten habe ich viel zu viele Objekte und nichtmal annähernd genug Gras/Gebüsch. :thumbup:

975

Gestern, 11:01

Wenn du LODs verwenden würdest, könntest du auch mit vielen Pflanzen noch eine ausreichende Performance hinlegen. Ich habs dir schonmal aufgeschrieben, wie es geht
https://board.ttlg.de/index.php?page=Thr…8336#post138336


Hm, glaubst du wirklich ich veröffentliche ein LOD Demovideo und führe anschließend selber keine Tests mehr mit LODs durch. Das wäre schon ziemlich dumm -> https://www.youtube.com/watch?v=9WliUnxaKcs

Das LOD video ist allerdings vor meinen neusten Pflanzentexturen entstanden.

Ich bin mir allerdings sicher, dass ich bei den Pflanzentexturen mit ganz anderen Größen arbeite wie du. Die Auflösung der Vegetations-Textur beträgt bei mir 4096 x 1024 pixel. Und ja, ich brauche das so :D Ich möchte es nämlich selbst bei nächster Nähe schön knackig scharf haben.

Wenn ich die Grasflächen nicht bei einer Entfernung von 40 DU ausblenden lasse, dann geht meine FPS stark nach unten.

Deine Bilder sehen echt schick aus! Man sieht darauf aber auch, dass du bei weitem nicht so eine extreme Pflanzendichte nutzt wie ich.

Wohnort: Coburg

Beruf: Maurer

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976

Gestern, 11:12

Zurzeit arbeite ich hin und her an 2 FMs, einmal für den Lost Places Contest und an meine Nachtwächter Kampagne mit 5 Missionen. Da ich jetzt das Kamera Problem etwas gelöst habe, habe ich mit Hilfe von GORT die Kameras etwas verändert. :thumbup: Die Kampagne ist nahezu Fertig für den Betatest, muss aber noch kleinere Bugs lösen.
»Terra« hat folgende Bilder angehängt:
  • dump031.jpg
  • dump030.jpg

977

Gestern, 11:27

Gecko, ich palaverte mit Christine, nicht mit dir. Die wollte ich zu LODs überreden. Bei dir hats ja schon geklappt ;)

978

Gestern, 11:29

Oh :D Haha ich hab es garnicht gemerkt...

979

Gestern, 11:35

Dachte ich mir. Ich kann unmöglich in dieser Riesenmap Riesentexturen einsetzen. Die großte Terrain-Textur ist 2048, die größte Objekt-Textur 512. Mehr ist nicht drin. Ich will den RAM-Verbrauch deutlich unter 1 GB halten. Das solltest du auch so machen, sonst klagen die Spieler hinterher. 4096 x 1024 ist zuviel.

980

Gestern, 15:25

Dafür ist es schon lange zu spät bei mir :D Eigentlich schon seit Begin der Erstellung der HD mod :rolleyes: